Voici le premier éléments de règles. C'est le premier jet visant à évoluer.
Règle :
1- déplacement
2- attaque
3- Point de vie
4- rencontre
5- Marchand ou guerrier ?
6- condition de victoire
7- un peu d'histoire
8- spécialistes
1- Déplacement
Votre déplacement est défini par la valeur de mouvement de vaisseau. Vous ne pouvez pas être stationnaire et revenir sur la même case pendant le même tour (sauf par une carte le contraignant).
Par exemple si votre valeur de mouvement est de 4,vous pouvez vous déplacer de 1 et 4 cases.
2- Attaque
Les attaques se font en fonction du nombre de dés indiqué par les armes de votre vaisseau de base ou par les armes équipés après les avoir trouvés.
Si les attaques indiques un nombre de dés, vous jetez le total des armes lors de vos attaques
On a avait défini plus dans le genre :
Votre vaisseau ne lance qu'un seul et unique dé par round de combat et a une valeur d'attaque de 1, 2 ou 3 en fonction du vaisseau (léger, moyen et lourd)
Les armes que vous ajoutez permettent de soit :
- Rajouter des points a votre d'attaque pour avoir plus de chance de succès
- Lancer plus de dés pour avoir plus de chance de réussir mais avec une valeur plus petite
Ex : laser : att+1 => votre valeur d'attaque est augmentée de 1
Autocanon2 : vous lancerez 2d6 au lieu d'un mais votre valeur d'attaque reste la même.
ex un ennemi a une valeur de combat de 5 : vous devez arriver à le battre cette valeur : valeur d'attaque du vaisseau +1d6, si vous avez une arme avec un nombre derrière vous lancerez plusieurs dés et prendrez le meilleur résultat.
En cas d'égalité, le combat est recommencé jusqu'à l'élimination ou la fuite du protagoniste.
Les missiles sont des objets récupérables ou achetable dans certaines zones qui sont possibles d'être lancé ou non lors d'un combat au nombre voulu par le joueur.
Les missiles sont déclarés lors de la phase de début du round du combat et sont retirés de la soute. Leurs effets sont appliqués dés qu'ils sont lancés et s'ils ne sont pas annulés par les contre mesures. L'utilisation des missiles se fait en complément des attaques de bases, il ne remplace pas les attaques de bases.
vous avez de 1, 2 ou 3 en fonction du vaisseau (léger, moyen et lourd)
Ex :
- Vous possédez deux missiles standard, lors de votre phase de début de round vous déclarez utilisez vos deux missiles, vous les supprimez de votre soute et que vous faites aussi vos jets d'attaques.
Que vous ayez réussi ou non votre jet d'attaque vous infligez au minimum 2 points de dégâts dû à vos deux missiles, si le vaisseau n'a pas réussi de test de contre-mesure.
Un jet de 1 naturel est toujours un échec
Un 6 est toujours une réussite.
3- Les points de vie
Les vaisseaux ont des points de structures qui représente les points de vie de votre vaisseau. Lorsque vous prenez des dégâts sur vos points de structures vous devez tirer une carte « dégâts structure » pour savoir si vous subissez des avarices supplémentaire ou non Pour connaître les résultats des dégâts subits.
Lors des combats, les points de bouclier encaissent les dégâts avant les points de structure.
Cependant si vous avez votre bouclier est à zéro (ou s'il manque des points?) vous devez recharger votre bouclier. Vous devez soit vous rendre dans une station ou une planète vous permettant de vous réparer ou bien d'avoir un spécialiste des boucliers et de sauter un tour pour revenir à une valeur normal de bouclier.
Votre bouclier se recharge à la fin de chaque de chaque combat (sauf si vous avez la carte dégât : Avarie bouclier)
4- Rencontre
Vous avez plusieurs tuile de rencontre : verte, orange, rouge, zone Or
verte : zone accessible au niveau 1 et plus
Vaste zone d'exploration, permettant des rencontres variées, parfait pour commencer les premiers pillages.
Orange :zone accessible au niveau 2 et plus
Vaste plus dangereuse, le risque est plus accrus. Vous pouvez commencer à obtenir des armes et des cargaisons légendaires. De plus les rencontre sont plus difficiles
Rouge : zone accessible au niveau 3
Dernière zone vous permettant d'obtenir les plus gros équipements. Les ennemis sont d'une danger mortel et l'erreur est impardonnable.
Zone de fin : Rencontre lors de l'obtention du dernier niveau.
Vous permet d'affronter le boss de fin (cf 6-condition de victoire)
Les rencontres possibles sont définis par les images sur la tuile : (mettre les images en face dans les () )
()rencontre vaisseaux : vous devez tirer une carte rencontre vaisseau de la couleur de la zone
() rencontre planète : en fonction de la planète vous rendre sur la carte correspondante et de tirer les dés si demander.
() rencontre station : en fonction de la station vous rendre sur la carte correspondante et de tirer les dés si demander.
() astéroïdes : Veuillez prendre la carte astéroïde de la couleur de la zone et tirer les dés pour connaître l'événement possible.
() ruine de champ de bataille : Veuillez prendre la carte ruine de champ de bataille de la couleur de la zone et tirer les dés pour connaître l'événement possible.
() carcasse de vaisseau : vous devez tirer une carte rencontre carcasse de la couleur de la zone
() trou de ver : s'il n'y a qu'un seul trou de ver, il n'y a aucun effet. Si le deuxième trou de ver apparaît, alors il est possible de faire un saut entre les deux trous de vers et de continuer les déplacements après arrivée.
() trou noir : Vous devez réussir votre test de pilotage pour éviter d'être aspirer par le trou noir et d'être détruit. (de vous retrouvez à votre base de départ sans équipement)
() soleil : Vous devez réussir votre test de pilotage pour éviter d'être attirer par le soleil et d'être détruit. (de vous retrouvez à votre base de départ sans équipement)
5- Marchand ou guerrier ?
Vous avez deux choix possibles de jouer.
Sois vous choisissez la voie du guerrier et vous chercher à gagner un maximum d'expérience à travers les combats et à gagner les meilleurs armes du jeu. Sois vous chercher à être le meilleur marchand, vous chercher les meilleur station et les meilleurs cargaison pour amasser un maximum d'or, ce qui permet d'équiper vos vaisseaux des meilleurs éléments, voir de payer les pirates pour éviter les combats.
6- condition de victoire
le choix de votre carrière vous permettra de choisir votre façon de gagner la partie.
Lors de la rencontre du boss de fin vous aurez la possibilité
- soit de le combattre
- soit de payer un tribut pour gagner la partie.
7- Un peu d'histoire
Metzger a décidé de détruire les mondes les plus proches de lui. Sa réputation de destructeur de monde est sans précédent et même les plus puissantes coopération refuse de s'interposer à sa conquête de terreur. Il possède le vaisseau le plus puissant jamais crée et il n'a perdu aucun combat. Vous êtes contacté par votre monde alors que vous étiez en exploration dans les bordures extérieur afin de trouvez une solution. Vous avez le choix d’acquérir l'expérience du guerrier pour tenter de combattre Metzger et de devenir le héro de toute la galaxie, ou bien de tenter de ramasser suffisamment d'or pour le forcer à épargner votre planète, mais celle des autres.
8- Spécialistes
Ils peuvent être recruter sur les stations, planète ou être trouvé dans des stases cryogéniques sur certain vaisseau ou dans l'espace. Lors du recrutement, vous tirez 3 cartes dans la pile spécialistes et vous choisissez le spécialiste de votre choix. Les vaisseaux sont limités en nombres de spécialistes.
Expert Mécanicien : Vous permet de réparer votre vaisseau à tout moment afin de pouvoir récupérer vos points de structure, mais vous paralysez votre vaisseau pour un tour.
Ingénieur de bouclier : Vous permet de restaurer vos points de boucliers, mais vous paralysez votre vaisseau pour un tour. Vous avez la possibilité de réactiver votre bouclier une fois par combat
Expert artificier : vous donne un bonus sur vos armes +1 VA
Expert Marchand : vous donne un bonus dans vos ventes de cargaison (pas décidé du bonus)+1 valeur marchande ou -1 au prix.
Expert armes autonomes : +1 aux armes autonomes : +1 CM ou +1 tourelles.
Expert en ciblage : Votre attaque par missile est imblocable.
Expert pilotage : rajoute un au dé pour vos fuite. Lancer deux dés pour vous enfuir choisissez le meilleur des deux
Contenu du JeuNombre de tuiles de jeu pour une partie :
42 tuiles simples
12 tuiles moyennes
6 tuiles difficiles
1 tuiles Or
4 tuiles de démarrage.
Nous pourront décomposer cet ensemble avec l'aspect aléatoire nous allons créer plus de tuile de chaque.
Mais dans ce lot il y aura des tuiles obligatoires pour que le jeu puisse fonctionner :
Zone verte :
2 trous de ver
1 trou noir
1 zone de transit vaisseau
1 zone champ de bataille
1 zone astéroïde
La création de ces tuiles doit comprendre un choix de plusieurs :
2 champs de mine
3 Soleils
5 planètes
6 stations spatiales
4 trous de ver
2 trous noir
6 espaces vides
2 champs d'astéroïdes
2 zones transits vaisseaux
2 champs de bataille
1 décharges de vaisseaux
Pour l'instant il n'y a que 35 tuiles : il me manque des idées.
Les règles sur les différentes zones sont :
I - Zone de transit vaisseau (1d6) :1 : pirates
2-3 : rien
4 : militaire
5 : marchand
6 : transporteur
II- Zone champ de bataille:1 :
2 : une mine antinavire vous attendait derrière une carcasse : 1 dégâts
3 : rien
4 :
5 : une cargaison
6 : une arme
III- Décharges de vaisseaux1 :
2 : un ancien réservoir explose et vous inflige 3 points de dégâts
3 :
4 : une cargaison
5 : une arme
6 : un module d'amélioration.
IV- Champs d'astéroïdes1 : un astéroïde percute votre vaisseau : vous prenez 3 points de dommage.
2 : un morceau d'astéroïde se décroche et vient percuter votre vaisseau : 1 dégât
3 : Rien
4 : Rien
5 : Vous trouvez une cargaison de Val 2
6 : Vous trouvez une cargaison de Val 4
V- Champs de mineTest de pilotage